¿Son los e-Sports un verdadero deporte?

El entretenimiento y el ocio son partes esenciales en nuestro día a día. Los intereses de cada persona rara vez coinciden y es por ello precisamente, que la riqueza de estos intereses provoca, a menudo, que surjan nuevas formas de entretenimiento. Formas que rompan con el modelo tradicional de ocio y que sirvan de vía de entrada a nuevas modalidades y sectores en auge o crecimiento. El caso de los deportes electrónicos (o e-Sports) es similar.

Cuando hablamos de los e-Sports, lo primero que se nos viene a la mente son los inmensos estadios e instalaciones, repletas de gente e iluminación con los colores identificativos de los equipos que van a participar, con banners cargados de logotipos y marcas que todos conocemos. Sin embargo, para conocer el porqué de este “boom” mediático y empresarial, tenemos que deshacer el camino andado, concretamente hasta la década de 1970.

  1. PRIMERO, UN POCO DE HISTORIA.

¿Es posible determinar el inicio de los deportes electrónicos? La verdad es que es una pregunta algo compleja, más aún viendo la envergadura que tienen ahora mismo los eventos y competiciones de los e-Sports. No obstante – como todo proyecto, a fin de cuentas – los principios siempre son pequeños y poco conocidos.

En 1972 se registra la primera “competición” en la Universidad de Stanford conocida como “Olimpiadas Intergalácticas Spacewar 1972[1]”. Seguidamente, en 1980, ATARI organizó el primer torneo del mítico Space Invaders que, junto con las Olimpiadas de SpaceWar servirían de semillas que acabarían germinando, en los años sucesivos, en diversos campeonatos nacionales e internacionales como el Nintendo World Championship celebrado en 1990 y todos aquellos que se sucederían en lo que restaba de década.

Pero sin duda alguna, si tuviera que destacar dos géneros por encima del resto, el FPS[2] Quake publicado por ID Software el 22 de junio de 1996 – que sería uno de los títulos de culto en ese género y que sentaría mecánicas que hasta el día de hoy se mantienen en el género. Así como el RTS[3] Starcraft, – el título desarrollado por Bizzard Entertainment – cuyo impacto fue tan grande que, a día de hoy, su segunda entrega –Starcraft II – sigue siendo referencia en el género de estrategia en tiempo real por su estilo de microgestión de recursos y unidades.

El impacto que tuvieron ambos títulos en la esfera del entretenimiento digital fue tan profundo que, a fin de cuentas, consolidarían los pilares sobre los que se acabarían construyendo las bases de los actuales sistemas competitivos de e-Sports así como el desarrollo de nuevas IPs[4] con un enfoque puramente competitivo, como pudiera ser el caso del título League of Legends o el reciente Valorant, ambos desarrollados y publicados por Riot Games.

Con lo cual, una cosa tenemos que extraer de todo esto. El avance experimentado por los deportes electrónicos no se ha dado en un lapso de apenas diez años, como se apunta en muchas ocasiones, sino que ha tenido un desarrollo paulatino, progresivo y constante durante los últimos sesenta años aunque la fase en la que se encuentran actualmente es un reflejo de la más pura esencia competitiva que caracteriza a los e-Sports.

  1. LOS E-SPORTS COMO DEPORTE.

Uno de los retos que se han planteado en los últimos años ha sido el reconocimiento de los deportes electrónicos (e-Sports) como “deporte” en lo que refiere al concepto jurídico tradicional ¿Son los e-Sports deportes como tal o la denominación de deportes electrónicos es totalmente errónea?

El concepto de “deporte” es una cuestión bastante debatida y el ascenso de los deportes electrónicos ha provocado que los e-sports se pongan en el punto de mira del legislador europeo y nacional.

Según la Carta Europea del Deporte (revisada el pasado 13 de octubre de 2021), en su artículo 2 se define “deporte” como; todas las formas de actividad física que, a través de la participación informal u organizada, tienen como objetivo mantener o mejorar la condición física y el bienestar mental, formar relaciones sociales u obtener resultados en competición en todos los niveles.

En España, el deporte se regula a través de la Ley 10/1990, de 15 de octubre, del Deporte y, siguiendo la misma línea de la Carta Europea del Deporte, reitera que los principales componentes que deben concurrir para poder subsumir una actividad dentro del tradicional concepto de “deporte” son los siguientes:

  • ACTIVIDAD FÍSICA (normalmente especializada)
  • REGLAMENTADA (que exista una reglamentación concreta para la disciplina en cuestión y su correspondiente desarrollo)
  • COMPETITIVA.

No obstante, el citado texto, aunque vigente, se encuentra pendiente de una posible y futura adaptación puesto que ya constan diversos anteproyectos de Ley enfocados a la modificación y actualización del mencionado cuerpo legal.

Así, el nuevo Anteproyecto de Ley del Deporte de 2021 amplia la definición de “deporte” quedando así;

“Se entiende por práctica deportiva a efectos de esta Ley todo tipo de actividad física que, mediante una participación organizada o no, se realice con objetivos relacionados con la mejora de la condición física, psíquica o emocional, con la consecución de resultados en competiciones o actividades deportivas, con la adquisición de hábitos deportivos o con la ocupación activa del tiempo de ocio.”

Quizá, uno de los ejemplos más representativos para conocer los criterios a los que han de adaptarse los e-sports sea el reconocimiento del ajedrez como deporte – aunque sin mucho éxito en la práctica puesto que se intentó su incorporación en las Olimpiadas de Tokio 2020, sin resultado.

El Comité Olímpico Internacional (en adelante COI) utilizó los siguientes criterios para finalmente reconocer el ajedrez como deporte:

  • Se trata de una actividad competitiva, entendida como tensión e intensidad mantenida por un lapso de tiempo sostenido, no espontáneo.
  • Tiene una estructura organizada así como longeva en el tiempo, por lo tanto tiene un cierto impacto social y una masa considerable de seguidores.
  • Requiere de una excelente aptitud física, “la condición mental máxima requiere estar en una buena condición física así como un estado de concentración mantenido durante horas”.
  • La existencia de un código de conducta o comportamiento propio.
  • Reconocimiento del COI y Europeo.
  • Se trata de un juego global, sin barreras físicas que imposibiliten su práctica.
  • Componente mental, estrategia más allá del componente físico.
  • Sistema de clasificación de jugadores y participantes.

Si seguimos estos mismos criterios y los aplicamos al ecosistema de los e-sports vemos como muchos de ellos ya se cumplen, como podría ser el caso de la actividad competitiva, estructurada y con un sistema de código de conducta propio.

El auge de los e-sports es relativamente reciente, aunque ello no obsta para que el número de personas personas interesadas o que siguen muy de cerca este tipo de eventos se cuenten por miles. Es, precisamente esta barrera – el reconocimiento social y normativo de los e-Sports a nivel europeo – el principal óbice para poder consolidar una propuesta firme de reconocimiento de los e-Sports como “deporte” al uso.

Dentro de la Unión Europea, solamente Francia ha establecido un régimen jurídico aplicable a los e-Sports a través de la incorporación de modificaciones en la LOI n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique (comúnmente conocida como Ley de República Digital). Modificaciones de tal calado que han abordado desde la gestión y organización de eventos y competiciones de e-Sports hasta el marco regulatorio aplicable a los jugadores de los clubes participantes en este tipo de torneos.

¿Podrá ser este el embiste necesario para que los e-Sports puedan, en un futuro, ser reconocidos como deportes digitales al uso? No podemos dar una respuesta clara.

Pero si es cierto que, a medida que el resto de países del entorno europeo vayan perfilan su posicionamiento respecto de los deportes electrónicos, podremos llegar dirimir acerca de si, finalmente, será posible plantear un marco normativo europeo “de mínimos” que dote de herramientas legislativas a los Estados Miembros para adaptarse sobre esos estándares mínimos en la amplia variedad de temáticas que abordan las competiciones de e-Sports.

 


[1] Juego desarrollado por Steve Russel en el Instituto de Tecnología de Massachusetts en 1962.

[2] First-Person Shooter, o Shooter en primera persona.

[3] Real Time Strategy o estrategia en tiempo real.

[4] Referencia común cuando se refiere a nuevos títulos o sagas. Refiere al concepto de Intelectual Property en inglés, que traducido equivaldría a la obra o título a proteger o protegido por derechos de autor.

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